1.11.9

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2019-01-16
Catégorie : Arduino
Posté par : xavier
Un Circuit imprimé pour plusieurs sketches
2018-06-07
Catégorie : Arduino
Posté par : xavier
Des pistes pour developper un projet a base d'Arduino
2017-09-23
Catégorie : Expositions
Posté par : xavier

Les 4/5 Novembre 2017, au parc Savoie Expo de Chambéry (Savoie), se tiendra l'exposition Savoie Modelisme.

CMS - 1.11.9 - Bartolome
 

Préambule

Pas à pas, petit a petit, découvrons ce formidable objet qu'est l'Arduino. Peu onéreux, c'est l'outil dont nous avons rêvé pour réaliser nos automatismes.
Pour que le rêve, ne se transforme pas en cauchemars, quelques notions et un peu de pratique peuvent s’avérer nécessaire.

Ne vous laisser pas abattre: il est possible de contourner les montagnes ou de grimper dessus.
Passer dessous est plus compliqué!

Principes généraux

Programmer c'est indiquer au processeur ce qu'il doit faire... C'est aussi expliquer, dans le programme même, sous forme de commentaires, ce que l'on souhaite faire afin de pouvoir comprendre, plus tard, comment on y arrive. Ce genre de «détail» facilitera la mise au point et les futures amélioration!

 

Une ligne de commentaire commence par //

Quand une ligne de programme contient //, ce qui suit est considéré comme un commentaire.

Un paragraphe de commentaire commence par \* et se termine par *\

 

Un sous programme comporte

Une déclaration, constituée d'un type et d'un nom

Des paramètres entre (), séparés par des ,

Une suite de commandes entre {}


Le programme minimum se compose de 2 sous programmes:

void setup()
{
}

void loop()
{
}

Le setup est exécuté une fois au démarrage.

C'est la qu'il faut initialiser les variables, définir les conditions nécessaire au bon fonctionnement du programme.

 

Il est suivi du loop, qui est répété indéfiniment.

C'est là que se cache le fonctionnement réel du programme.

 

Il faut faire précéder le tout par les déclarations

 

Les fichiers inclus, en général les librairies.

#include <Servo.h>


On définit les noms logiques que le compilateur remplacera par leur valeur dans le programme réellement transféré dans le processeur. Il faut préciser le nom logique suivi de sa valeur.

#define Led 13

 

On définit les variables en indiquant leur type, leur nom, sans oublier le ;

On peut affecter immédiatement une valeur par défaut. Il est important d'indiquer la signification des variables à l'aide d'un commentaire!

String Message;

Servo myservo; // création d(un objet servo pour contrôler un servo
int potpin = 0; // pin analog utilisée pour connecter le potentiomètre

Les principaux types de données standard sont

int nombres entiers de 0 à 255 ou -127 à 126

float nombres décimaux à virgules flottante

String chaines de caractères

boolean valeur binaires vrai / faux

 

Il est possible de définir des structures de variables

 

Quand un groupe de lignes de commandes est répété de nombreuses fois, il devient intéressant de les placer dans un sous programme. Il est possible de passer des paramètres aux sous programmes.

Ces sous programmes peuvent retourner une valeur. Si plusieurs valeurs doivent être retournées, il est possible d'utiliser une structure.

 

Et un exemple de sous-programme retournant un booléen (que nous comprendrons dans un futur proche):

boolean lirePoussoir(int pinBouton)
{
boolean resultat = RELACHE;
if (analogRead(pinBouton) > 511) {
resultat = PRESSE;
}
/* retourne l'état */
return resultat;
}

à utiliser comme suit:

/* lit l'état courant du bouton */
boolean nouvelEtat = lirePoussoir(A2);

 


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